Curiosidades

Professores incorporam jogos às salas de aula

Processo conhecido como gamificação torna as aulas mais interessantes. Foto: Divulgação
Processo conhecido como gamificação torna as aulas mais interessantes. Foto: Divulgação

A escola do futuro já está presente no Colégio Marista Champagnat de Ribeirão Preto. Lá, os tempos dos trabalhos escolares apenas escritos à mão ou digitados no computador estão ficando para trás. Hoje os estudantes aplicam elementos de jogos e técnicas de design para resolver problemas reais nas disciplinas e apontar soluções para as dificuldades enfrentadas pela sociedade. É a chamada gamificação sendo aplicada na educação.

Exemplo dessa prática ocorreu com os alunos do 9º ano. A professora de Língua Portuguesa, Karina Vanni de Oliveira, trabalhava em sala o tema ”sustentabilidade” e solicitou que fossem apresentadas algumas propostas para melhor preservar o meio ambiente. A resposta surpreendeu a professora: os estudantes criaram uma espécie de cidade ideal do ponto de vista do uso dos recursos naturais.

Os alunos utilizaram a plataforma de aprendizado baseada em jogos, o Minecraft, que é disponibilizada pelo colégio. Com a ferramenta digital, foi construída uma cidade virtual, com soluções como cata-ventos no alto das montanhas para produção de energia eólica e uma grande floresta de pinheiros, na qual os moradores cortam as árvores para extrair as madeiras, depois elas são replantadas e a área permanece preservada.

De acordo com pesquisa realizada pela Newzoo, o mercado de jogos no Brasil prevê uma receita de R$12 bilhões em 2021, um crescimento de 5,1% em relação ao ano passado. É nítida a habilidade dos alunos para lidar com esse universo digital. Sinto um desejo nos estudantes de potencializar  os conhecimentos nesse universo, pois é uma linguagem que dominam”, avalia a professora.

O universo digital também permite que as crianças naveguem na criatividade. No Dia Mundial da Água, 22 de março, os alunos do 4º ano criaram uma cidade submersa com direito a biblioteca, parquinho, cinema, tudo que existe no mundo real e que os pequenos gostam. Segundo o analista de Tecnologia do colégio, Moisés Mota Vieira, as ferramentas digitais já existiam antes da pandemia da Covid-19. “A pandemia nos tirou da nossa zona de conforto. Começamos a usar mais e mais recursos dos jogos e tornar tarefas cotidianas muito mais prazerosas”.

Outra experiência, utilizando ferramentas digitais book creator e Onenote, foi vivenciada pelos alunos do 5º ano. Eles criaram livros digitais para crianças com deficiência visual e auditiva, ou que estão na fase de alfabetização. Os textos e as ilustrações são feitos pelos alunos. As obras serão disponibilizadas em formato digital, com audiodescrição e tradução em Libras, a Língua Brasileira de Sinais, quando forem finalizadas.

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